Low-fi,即低保真原型图,整个APP设计阶段,设计师真正开始上手的环节。待PM制作好PRD文档和逻辑流程图之后,交互设计师开始依据已有的结论,画出Low-fi。深圳APP开发公司红孩儿科技给你介绍一下Low-fi的作用:
1. 方便团队进行方案的讨论和统一。
就像使用场景Scenario和用户画像Personas,团队每个成员脑海中所理解的都会有所不同,但通过PRD,咱们可以进行至少是大体上的统一。而在这基础上,APP的具体画面和流程,每个人都有自己想象的视觉效果。Low-fi就在此时起了相同的作用。
当然统一的进一步促进效果是,进行后面核心功能的深入探讨,将概念落实到实施方案,并验证逻辑上是否能跑通,以及主页面元素的确定。
2. 方便开发人员进行整体架构的布置,开始着手一些基础元素的部署。
3. 做出demo进行内部尝试、小范围的用户调查,一般会有一些更改,不会影响项目主方向,大多是功能上的调整
Low-fi 的处理工具与文件要求
作为交互设计师,在Low-fi阶段多使用的是sketch,PS更侧重于用来做图片的处理。出发点还是更多的从效率上进行考虑,sketch运行速度非常快,文档小,测量距离方便,可复用的图层组(symbol),做好图之后导出多倍图也十分方便。所以在此阶段做草图,sketch是不二之选。
然而,对Low-fi的文件处理也有一些要求,主要分为视觉效果和文件名整理。
视觉效果上倾向于使用黑白灰无色彩感的设计方案,目的是为了降低视觉上的干扰,让设计师和团队其他成员,将精力重点放到APP本身的功能完善和逻辑完整上面。
而文件名的整理主要表现在图层命名需要规范。统一的控件用symbol进行管理,symbol的命名建议使用驼峰式,即每个单词间没有空格,每个单词首字母大写(这里说的是大驼峰式,即第一个单词的首字母也大写了)。
Symbol 的分类主要有这几类:StatusBar、Keyboard、Header、Button、Cards、TabBar、Control、ListItem、Popup等,如果想细分也可以再进行一些细分,比如Popup可以再分出一个细枝为Toast等。
icon类的只能用小写且不能以数字开头,不能包含空格。对于 icon,建议对通用模块再分子类(例如:icons/topnav/; icons/tabbar/; icons/general/…),原则是分类非常符合常识,到了后期icon类的symbol 会非常多,这样方便快速从一堆 icon 中找到它。
对于Sketch的group管理,建议按照功能模块进行分类与命名。比方说,video中有VideoPlayer和SingleVideo不同种类,game有GameScore和GameReport等,按照不同的用途进行重组。
这样的目的是为了,在接下来用一些动态原型工具,比如Flinto或者Origami等等时,方便查找,以及合成图层组。绝大部分动态原型工具,都是靠渲染图片来进行展示原型的,图层越少,电脑效率越高使用越流畅。
文件在Low-fi阶段整理地越清晰,设计师头脑越清晰,High-fi阶段越省力。
总的来说,在Low-fi阶段是定主体功能和APP雏形的阶段,在这一阶段,设计师需要帮助团队统一APP的整体架构,页面的大体功能模块分类和跳转关系,让APP从大家脑海中的形象落实到真实的视觉效果中。
当项目进行到Hi-fi阶段时,设计师会同PM一起开会,经过立项阶段,走过Low-fi过程,来到Hi-fi的这一步。在这一系列的相处过程中,大家会遇到问题,然后解决问题,会产生摩擦也会一笑泯恩仇。
这节主要集中于讲Hi-fi的主要内容和与PM相处之道。
1. 角色定位与交流主旨
交互设计的角色是帮助、协助PM一起完成产品,不是画设计图,也不是切图,而是帮助团队一起经历产品从0到1的整个过程。为什么会在开头强调这个事,这个决定设计师对自己作品的态度,不是完成任务,作为交换工资的筹码,而是倾注自己的激情与心血的作品,是自己的一个代表面。
而交流的主旨呢,不是从气势上压倒对方,证明自己的做法是对的,或者说显示自己多么聪明,而是帮助PM,帮助团队顺利完成产品的开发,产品好,团队好,对方好,自己才能更好。这就是一种双赢的思维吧。
2. 工作内容的交流
当然,这样的讨论过程是个持续输出的状态,不管自己做Low-fi还是hi-fi的时候都会遇到,然后自己一边做一边想到问题,一遍去问PM。不反馈的话,这些问题在开发的阶段都会一个个蹦出来,逃也逃不掉。
PM对设计师另一个信息的输出就是针对设计稿。首先会设计稿整体对用户传达的信息是否有所体现进行refine,接着会对信息是否完整,流程是否通常进行进一步的确认。
3.提供必要的情绪价值
生活的方方面面都是在与人进行沟通,你帮我,我帮你进行解决问题。除了解决工作内容后,如果能学会与人交朋友,让别人更开心地与你
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